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Sur le continent nord-américain 2013 est l'année du flamboiement pour la portable de Nintendo. Après avoir accueillit Fire Emblem: Awakening, Etrian Odyssey IV, Project X Zone et Devil Summoners: Soul Hackers la 3DS nous offre une pépite de plus à ajouter à son catalogue, Shin Megami Tensei IV. Avec un gameplay ancré dans les fondations traditionalistes du J-RPG ce nouvel opus poursuit brillamment le dur labeur de ses ainés. Et plutôt que de vouloir à tous prix révolutionner une formule parfaitement huilée en créant des gimmicks de gameplay tous plus futiles les uns que les autres, les petits gars de chez Atlus ont préféré jouer la sécurité pour se concentrer sur ce qui fait l'essence d'un RPG à savoir, l'aventure offerte au joueur. Et de l'aventure il va y en avoir. Mondes parallèles, invocations de démons et traque de malandrins seront le lot quotidien de votre personnage et ses compagnons.
L'Aventure c'est l'Aventure
Comme nombres de séries phares du J-RPG, Final Fantasy en tête, les Shin Megami Tensei se suivent mais ne se ressemblent pas. Si la toile de fond sur laquelle est peint le scénario est toujours identique - un Tokyo moderne envahit par des démons - les éléments qui composent l'oeuvre finale diffèrent. Pour ce quatrième volet, les développeurs d'Atlus ont choisi une introduction différente. En effet, point de Tokyo illuminée de milles feux, ici l'histoire débute dans une ville médiévale qui s'inspire ostensiblement de Carcassonne. Bien que quelques éléments suggèrent un certain anachronisme, la date est annoncée, 1492. Votre personnage, Flynn, est convoqué pour participer à un rite de passage, le rite du Gantelet. Quelque soit leurs origines sociales, les jeunes hommes et femmes qui sont acceptés par le "gantelet" rejoignent la garde d'élite du Royaume de L'Est de Mikado. L'origine sociale des sujets de Mikado est de prime importance puisque c'est elle qui octroie, ou non, l'accès à la culture ou plus généralement à l'éducation. Ainsi, la caste des Luxurors se complait dans l'opulence pendant que celle des Casualries abandonne ses libertés au profit d'une sécurité illusoire sous l'égide des Luxurors.
Comme à l'accoutumé, le scénario de SMT IV confronte le joueur à des questions existentielles relativement profondes. D'ordre politique, philosophique ou même théologique les thèmes abordés non seulement amènent à la réflexion mais aussi confrontent le joueur au choix. C'est d'ailleurs toute la puissance du jeu vidéo en tant que média. Contrairement aux supports culturels traditionnellement "passif" - la littérature, le cinéma ou les arts plastiques - le jeu vidéo offre cette possibilité de faire évoluer l'aventure au gré de ses envies. SMT IV est excellent en ce sens. Je ne vous spoilerai pas en détaillant les possibilités offertes par le scénario, mais à l'instar d'autres épisodes de la série, l'histoire peut se terminer de différentes façons suivant vos choix. Si les thèmes abordés sont une fois de plus intéressants, le rythme de la narration quant à lui n'est pas particulièrement bien calibré. Le jeu commence doucement mais suggère néanmoins un univers plaisant à découvrir. Après une poignée d'heures de mise en place, le rythme retombe et traîne en longueur pendant une bonne dizaine d'heures. Couplé à la difficulté aiguë du premier tiers de l'aventure, je redoute que nombres de joueurs abandonnent si tôt, se gâchant par la même occasion le plaisir que compose tout le reste du jeu.
Baby Got Curves
On ne va pas se mentir, SMT IV est un jeu difficile. Pour celles et ceux qui viendraient se frotter à ce nouvel opus après avoir découvert la série grâce à Persona 4 je préfère vous mettre en garde. SMT IV est plus difficile... beaucoup plus difficile... Mais rassurez-vous, si le premier tiers du jeu est retors, les deux suivants se parcourent avec beaucoup plus de facilité. Cette montée en puissance est un élément de game design discutable. Certains designers préfèrent privilégier le challenge sur l'entièreté du jeu - en équilibrant les monstres sur le niveau de votre personnage, typiquement le syndrome du rat lvl99 - pendant que d'autres offrent aux joueurs un véritable gain de puissance - typiquement le syndrome du "je oneshot le boss final parce que j'ai levelé pendant 15 heures avant" (désolé pour le jargon, la longueur de la phrase et la syntaxe hasardeuse). J'avoue adhérer plus volontiers à la deuxième école qui donne l'impression que toutes ces heures de grind on servit à quelque chose en plus d'être plus justifiable d'un point de vue role play. Il est normal qu'un combattant expérimenté se rit d'une meute de rats enragés.
Le Coeur du Manga
Avec ce nouvel opus Atlus a décidé de changer un petit peu l'univers visuel de sa série phare. Kaneko est toujours à la direction artistique mais c'est Masayuki Doi qui a pris à charge de designer les personnages. Le résultat est assez satisfaisant même si certains personnages sont plus inspirés que d'autres, Isabeau et Kaga notamment. La bande son accompagne parfaitement le jeu sans non plus jamais le transcender. L'ambiance electro 80s est sympathique mais il n'y a pas de quoi se relever la nuit, à moins d'être fan du genre bien entendu. J'imagine que cette bande son parlerait particulièrement à Patrick Hellio.
Map Quest
Une des étrangetés de SMT IV est son système de navigation. Pendant les dix premières heures les déplacements sont très sommaires. Une colonne de noms indiquants les différentes destinations est située sur la partie gauche de l'écran. Il suffit de cliquer sur un nom et hop, ellipse narrative et le joueur y est transporté par magie. Pour le reste du jeu en revanche, vous devez vous dépêtrer avec la carte la moins fonctionnelle de l'histoire du jeu vidéo. Le reste du game design est relativement classique. Les combats fonctionnent sur un mode de tour par tour. A chaque round votre équipe possède un nombre d'actions équivalent aux nombres de combattants alignés. En d'autres termes, si vous combattez avec votre avatar et trois démons vous aurez un total de 4 actions possibles par tour. En cas de coup critique ou de sort affectant la faiblesse de l'adversaire - une attaque de glace sur un démon de feu par exemple - vous recevez une action supplémentaire. En se débrouillant bien il est possible de finir un ennemi avant même qu'il n'ai eu le temps de jouer. Inversement, si l'ennemi cible votre faiblesse à un élément il peut annihiler votre escouade sans que vous n'ayez le temps de remuer le petit doigt. Et, excuser moi de briser vos rêves de grandeur, mais ça va vous arriver. Plus d'une fois. Et vous allez rager. Plus d'une fois.
A noter qu'en cas de Game Over il est impossible de faire un reset software de la console (le fameux L+R+START+SELECT). Vous n'avez alors que deux options. Soit quitter le jeu pour le relancer aussitôt. Soit vous taper une cut scene interminable pendant laquelle Charon, le passeur du Styx, vous explique qu'il est surbooké et que ça l'arrangerait bien si vous acceptiez une résurrection. Moyennant finance, bien entendu. Et Charon à le sens des affaires parce qu'en cas de résurrections répétitives il transformera votre portefeuille en portail béant vers un abîme sans fond. Je l'avoue, sans honte particulière, j'ai choisi la plupart du temps la première solution. Après votre deuxième passage sur les bords du fleuve des enfers Charon vous proposera même de passer le jeu en mode facile, insulte suprême pour tout joueur un tant soit peu sérieux.
Avant de terminer j'aimerai juste aborder un autre élément que je trouve mal fini, les quêtes secondaires. Alors je ne sais pas si on peut vraiment critiquer SMT IV sur ce point tellement il est rare de trouver un RPG avec des quêtes secondaires intéressantes. Dans le cas de SMT IV j'ai dû en faire une bonne vingtaine, peut être plus, avant d'abandonner et de me consacrer intégralement à la trame principale. Alors oui, ces quêtes vous donnent la possibilité de récupérer de bons objets et de l'argent tout en affrontant des ennemis puissants mais au prix d'une vacuité narrative qui a eu raison de ma patience.
Pour conclure, pour de bon cette fois-ci, je dois dire que si Shin Megami Tensei IV est un bon RPG, voir même un excellent RPG en comparaison de la concurrence, il m'a laissé un petit goût de "peut mieux faire". Les Megatenists trouveront leur compte à n'en pas douter, tout comme les amateurs de J-RPG plus traditionnels. Mais le manque de rythme ainsi que quelques choix de game design un peu discutables empêchent ce titre, à mon sens, d'accéder au panthéon du J-RPG.
Le trailer officiel :